Juegos serios como herramienta para promover la empatía. Por Edith Lovos y Lucía Cantamutto

Juegos serios como herramienta para promover la empatía. Por Edith Lovos y Lucía Cantamutto

En la sociedad de la información y el conocimiento, cada nueva generación nace en un mundo con mayor disponibilidad tecnológica que la anterior, así las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los entornos digitales atraviesan las diferentes actividades que realizamos a diario. En la actualidad pospandemia, de hecho, casi todas las esferas de la actividad humana están, de algún modo, atravesadas por lo digital, entre ellas, aquellas vinculadas al acceso, uso y producción de contenidos culturales.

En esta línea, dentro de la industria cultural, los videojuegos o juegos digitales han ido ganando cada vez más espacio. El creciente desarrollo tecnológico también tuvo impacto en las experiencias de juego. Desde las primeras videoconsolas a los actuales juegos inmersivos, no solo es tiempo lo que pasó: como sucede con la comunicación interpersonal que se ha vuelto ubicua, el acceso a los juegos digitales se modificó y también los formatos y medios de las interacciones que se desarrollan como parte del jugar. El espacio físico de las salas de videojuegos se transformó en un espacio digital, en la computadora, en el teléfono móvil y en las tabletas, al que los y las jugadores acceden para jugar solos, en red y/o en colaboración con otros jugadores. Así, los videojuegos pueden ser ejecutados en diversos dispositivos, entre ellos, dispositivos móviles como celulares, que tienen cada vez más penetración con independencia del contexto social.

Todo juego es recreación, pero, en el caso de los juegos serios, también hay aprendizaje. Los juegos serios son aquellas propuestas que ensamblan videojuegos con educación (en el sentido amplio de la palabra). De este modo, pueden ser utilizados en un gran abanico de ámbitos que, por diversos motivos, demanden aprendizaje, entrenamiento, cambio de actitudes, como el de la salud, el turismo, la comunicación, entre otros. Este tipo de juegos posibilitan no solo el acercamiento al conocimiento, sino también un espacio donde las y los jugadores pueden aplicar y demostrar lo aprendido, recibiendo retroalimentación en todo momento.

El empleo de juegos serios ha sido objeto de interés en el campo científico. La inclusión de estos juegos en ámbitos educativos formales e informales promueve el aprendizaje activo y experimental. Además, se usan como herramienta para visualizar y acercar conceptos de difícil comprensión o que resultan demasiado abstractos, al mismo tiempo que sirven para desarrollar habilidades, entre las que se encuentran las socioemocionales. ¿Puede un Juego Serio ayudar a concientizar sobre el bullying? Seguramente.

Las explicaciones para que esto ocurra se derivan de dos características de los juegos serios que son independientes a la temática del juego, Por un lado, la motivación, y por otro, la capacidad de los juegos de involucrar a los y las jugadores. Jugar engancha, jugar genera más ganas de jugar, jugar motiva. Así, los juegos serios son recursos que complementan propuestas educativas que sensibilizan, generan conciencia o aportan al cambio de actitud frente a temas de gran relevancia como la violencia, en cualquiera de sus manifestaciones: de género, racial, etc.

Quizás parte de la esperanza mundial para realizar cambios profundos en la sociedad esté en los juegos serios. Quizás estos juegos sean piedra angular del cambio social. El contexto de juego permite, según Paredes y Otero, “presentar un problema social cuya resolución no se encuentra en el formato digital sino en las acciones que haga el usuario una vez consciente del mismo. La intención es cambiar la conducta del individuo y la forma de ver la cuestión en el mundo real en base a lo visto en el juego”. El diseño, producción y puesta en marcha de estos juegos serios para el cambio social implica el conocimiento de diferentes disciplinas: diseño de videojuegos, teorías de aprendizaje y dominio del contenido o temática. Una estrategia frecuente en el diseño de es-
tos juegos es buscar que la persona jugadora empatice con las/los personajes involucrados en el juego o las situaciones o desafíos que se le presentan. En un mundo tan revuelto, lograr empatía es ya una pequeña victoria.

Así, la recuperación e inclusión de las voces y las miradas de los y las actores reales es necesaria por la sensibilidad de los temas abordados. Caso contrario, es posible que los juegos puedan “re-
forzar dinámicas de poder y patrones de creencias que sustentan el discurso dominante”. El diseño de juegos que abordan temas como la violencia de género, por ejemplo, tiene que evitar caer en estereotipos que relegan este tipo de violencia al consumo de alcohol, a la marginalidad y/o limitándose solo a ámbitos domésticos. ¿Puede un juego ayudarnos a convivir, a respetar y valorizar la diversidad cultural? Una aventura en 3D por las comunidades Tara-
humara (norte de México) es lo que propone el Juego Serio Mulaka.

Este juego fue diseñado en conjunto con un joven que creció en ese pueblo, así como el juego Never Alone fue diseñado en conjunto con la comunidad del pueblo iñupiat en el norte de Alaska. En Argentina, el Juego Serio RAICES está destinado a niñes y adolescentes con el objetivo de promover una idea de un país pluriétnico y multicultural. En los tres casos, el juego es la herramienta para revalorizar las culturas originarias. La dinámica del juego invita a explorar la cultura de los pueblos originarios, reconocer las problemáticas a las que se enfrentaron en el pasado y las actuales y generar conciencia sobre sus derechos.

Jugar, ese verbo que conjugamos tantas veces en los momentos de ocio, se asocia hoy con una herramienta para un mundo menos violento. Los juegos serios son un recurso con potencial para dar a conocer, explorar, sensibilizar y/o generar conciencia sobre temas sociales. Como caja de resonancia de muchas problemáticas actuales, los juegos serios combinan el potencial del juego con el potencial de la educación como motores para una sociedad mejor.

Edith Lovos y Lucía Cantamutto son docentes de la Universidad Nacional de Río Negro

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